O cinema, a televisão e os quadrinhos são formas de entretenimento que modelam contextos culturais, influenciando o vestuário, a expressão oral e outros campos.
O cinema surgiu no final do século XIX como uma inovação tecnológica que rapidamente se transformou em uma das mais poderosas formas de expressão artística e cultural do século XX. Inicialmente composto por curtas-metragens mudos e em preto e branco, evoluiu com a introdução do som nos anos 1920 e da cor nas décadas seguintes. Hollywood consolidou-se como o epicentro da indústria cinematográfica global, moldando narrativas, gêneros e ícones culturais que influenciaram gerações. Ao longo do tempo, o cinema passou de entretenimento popular a veículo de crítica social, identidade nacional e experimentação estética, refletindo os valores, tensões e sonhos de cada época.
Desde os anos 1930, o cinema começou a criar personagens que extrapolavam a tela e se tornavam parte do imaginário coletivo. Heróis como Flash Gordon, monstros como King Kong e desenhos animados produzidos pela Disney abriram caminho para a criação de brinquedos. Em 1977, o filme Star Wars revolucionou o mercado ao estabelecer um modelo de licenciamento em larga escala, com personagens, naves e cenários sendo reproduzidos em miniaturas. A evolução tecnológica do cinema também influenciou o design dos brinquedos, tornando-os mais detalhados e interativos. Além disso, franquias como Jurassic Park, Indiana Jones e Harry Potter geraram linhas completas de produtos, mostrando como o sucesso nas bilheterias podia se traduzir diretamente em sucesso nas prateleiras.
O Brasil não tem uma tradição de merchandising de filmes em larga escala como os EUA. Mesmo assim, o cinema nacional inspirou alguns brinquedos de forma pontual e afetiva. O Menino Maluquinho, baseado no livro de Ziraldo, ganhou versões em brinquedo. Filmes como Xuxa e os Duendes e Castelo Rá-Tim-Bum – O Filme também impulsionaram a criação de produtos licenciados voltados ao público infantil. A indústria brasileira, porém, sempre enfrentou desafios de escala e licenciamento, o que fez com que muitos brinquedos fossem inspirados indiretamente em personagens do cinema internacional, por meio de adaptações ou versões genéricas.
A televisão (ou TV) iniciou sua popularização após a Segunda Guerra Mundial, transformando-se rapidamente em um dos principais meios de comunicação de massa. Nos anos 1950 e 1960, tornou-se o centro da vida doméstica em diversos países, oferecendo uma programação variada com noticiários, novelas, programas humorísticos, séries dramáticas e desenhos infantis. A TV não apenas refletia os costumes sociais, mas também os moldava, influenciando comportamentos, moda e linguagem. Com o tempo, a expansão dos canais a cabo e, mais recentemente, das plataformas de streaming, redefiniu o modo como o público consome conteúdo, tornando a televisão uma experiência cada vez mais personalizada e fragmentada.
A TV trouxe diversos personagens para o cotidiano das famílias, criando vínculos afetivos que se refletiram em brinquedos. As séries Zorro, Star Trek, Batman, Thunderbirds, Perdidos no Espaço e Os Flintstones marcaram época e inspiraram bonecos, veículos e acessórios. Nos anos 1980, a explosão de desenhos animados como He-Man, Transformers, G.I. Joe e Tartarugas Ninja foi estrategicamente pensada para impulsionar vendas de brinquedos, muitos deles criados antes mesmo dos roteiros das histórias. A TV também permitiu a segmentação por faixa etária, gênero e estilo, o que levou à criação de brinquedos temáticos para públicos específicos. A chegada da TV por assinatura e, mais tarde, do streaming, ampliou ainda mais esse universo, com personagens de séries como Stranger Things e The Mandalorian ganhando versões colecionáveis sofisticadas.
Diversos personagens de programas de TV se tornaram brinquedos icônicos, como o ratinho Topo Gigio, o pássaro gigante Garibaldo de Vila Sésamo e o Saci e a Emília do Sítio do Picapau Amarelo, produzidos pela Gulliver, Estrela e outros fabricantes nacionais. As apresentadoras Xuxa, Mara, Angélica e o palhaço Bozo também geraram brinquedos e produtos infantis variados. A TV foi ainda responsável por popularizar brinquedos estrangeiros que ganharam versões brasileiras, como os bonecos de He-Man, Comandos em Ação e Cavaleiros do Zodíaco, adaptados com nomes e embalagens locais. As campanhas publicitárias que acompanhavam esses produtos eram intensas, com comerciais marcantes e presença constante nos intervalos da programação infantil.
As histórias em quadrinhos (quadrinhos ou HQ) têm raízes que remontam a meados do século XIX, com o ítalo-brasileiro Angelo Agostini publicando, em 1869, no Brasil, a revista As Aventuras de Nhô Quim. No entanto, a formatação moderna, com balões de diálogo, surgiu nos EUA em 1895 com The Yellow Kid, de Richard Outcault. No início do século XX, os quadrinhos consolidaram-se como uma forma popular de narrativa visual. Atualmente, distinguem-se períodos específicos na história dos quadrinhos americanos: a Era de Ouro (1938 a 1956), focada na criação de heróis icônicos; a Era de Prata (1956 a 1970), marcada pela renovação de heróis e o surgimento da Marvel, com histórias mais complexas e personagens mais humanos; e a Era de Bronze (1970 a 1985), caracterizada por maior realismo social, com temas como vícios e racismo, e por um tom mais sombrio, influenciado tanto pelo código de censura quanto pelo contexto social. Ao longo das décadas, os quadrinhos expandiram seus temas, estilos e públicos, incorporando questões sociais, psicológicas e políticas, e foram reconhecidos como uma forma legítima de arte e literatura que influencia o pensamento crítico, a mídia e a cultura contemporânea.
Os quadrinhos foram os primeiros a apresentar personagens recorrentes com identidades visuais marcantes, o que facilitou sua adaptação para brinquedos. O surgimento de Superman (1938), Batman (1939) e Capitão América (1941) criou arquétipos que atravessaram gerações. A ascensão da Marvel nos anos 1960, com personagens como Homem-Aranha, X-Men e Hulk, expandiu esse universo com narrativas mais complexas e visuais dinâmicos — algo perceptível até os dias atuais. A estética dos quadrinhos, com seus uniformes coloridos, superpoderes distintos e universos compartilhados, foi fundamental para o sucesso dos brinquedos, que passaram a incluir articulações, acessórios e até versões alternativas dos personagens.
Os quadrinhos nacionais tiveram papel fundamental na identidade dos brinquedos brasileiros, e os personagens da Turma da Mônica, criada por Mauricio de Sousa, são o maior exemplo. Embora seja um mercado mais restrito no Brasil, a turma do Bairro do Limoeiro foi transformada em bonecos, jogos, pelúcias e inúmeros produtos desde os anos 1970, alcançando grande sucesso.
Eventos históricos como guerras, crises sociais e movimentos culturais influenciam até hoje o cinema, a TV e os quadrinhos, o que naturalmente repercute na produção de brinquedos, que continuam acompanhando as transformações da sociedade. Mais do que simples objetos de lazer, os brinquedos inspirados nessas mídias tornaram-se símbolos culturais, preservando memórias coletivas e traduzindo os valores de cada geração. Ao refletirem as mudanças sociais e tecnológicas, eles não apenas divertem, mas também narram histórias sobre quem somos e como nos relacionamos com a imaginação e a cultura ao longo do tempo.
TV, Cinema e HQ


Item: Batmóvel Super Powers
Fabricante: Estrela
Procedência: Brasil
Período: Anos 1980
Material: Plástico
Itens de Acervo


EM BREVE NOVOS ITENS!!!!
Item: Escoviha de Dentes do Mickey
Fabricante: Estrela
Procedência: Brasil
Período: Anos 1970
Material: Plástico


Item: Buck Rogers - Jornada Espacial
Fabricante: Glasslite
Procedência: Brasil
Período: Anos 1980
Material: Papel e plástico


Item: Mach 5 - Speed Racer
Fabricante: ERTL
Procedência: EUA
Período: Anos 2000
Material: Diecast